Az ország kulturális soft powere kiugróan megerősödött az elmúlt években, ez különösen igaz a videójáték-iparra. Több, világszinten népszerű játékot készítettek a kínaiak már korábban is, de 2024-ben megjelent a Black Myth: Wukong áttörő sikert ért el. Nem csoda, hogy a folytatásának szánt Black Myth: Zhong Kui már megjelenése előtt hatalmas érdeklődésnek és rajongói körnek örvend. Ez egyértelmű jelzése annak, hogy kínai kultúra és popkultúra egyre népszerűbb, erre pedig kínai kormányzat épít is. A Black Myth-jelenség túlmutat egy egyszerű játék sikerén – átfogó kulturális stratégia részét képezi, amely a kínai mitológiát és hagyományokat juttatja el a világ játékosainak.
A kínai Game Science által fejlesztett Black Myth: Wukong megjelenése hatalmas meglepetést okozott a játékiparban. A játék három nap alatt 10 millió példányban kelt el világszerte, ezzel az egyik leggyorsabban fogyó videójáték lett a történelemben. Az amerikai Steam platform 2,4 millió egyidejű felhasználót ért el, ami rekordot jelentett az egyjátékos játékok kategóriájában. A fejlesztők nagyjából 70 millió dolláros költségvetésből készítették a játékot és közel egymilliárd dolláros bevételre tettek szert.
A siker mértéke azonban túlmutat a puszta számokon. A játék népszerűsége és elismertsége nem csupán kereskedelmi siker, hanem kulturális áttörés is, hiszen a játék alapjai a kínai kultúrára és folklórra épülnek. Első alkalommal sikerült egy kínai fejlesztőcsapatnak AAA-kategóriás játékot létrehozni, amely globálisan is jelentős sikereket tudott elérni és felvenni a versenyt a nyugati fejlesztőkkel.
A játék sikerének kulcsa a Nyugati Utazás című klasszikus kínai regény modern adaptációjában rejlik. Sun Wukong, a Majomkirály figurája évszázadok óta a kínai kultúra központi alakja, most pedig több millió nemzetközi játékos ismerkedik meg a történetével. Ez a kulturális hídszerep különösen jelentős, hiszen sok nyugati játékos először találkozik a kínai mitológiával ezen keresztül.
Joseph Nye softpower-elmélete szerint egy ország akkor gyakorol hatékony befolyást, ha kultúrája, értékei és politikája vonzóvá válik mások számára. Kína már évek óta tudatosan építi digitális soft powerét, és a videójáték-ipar ennek az egyik kulcsfontosságú elemévé fejlődött.
Kína számos digitális nagyvállalattal rendelkezik, a Tencent Kína legnagyobb technológiai konglomerátuma, stratégiai befektetések révén globális játékbirodalmat épített ki. A cég tulajdonolja a Riot Gamest – a League of Legends fejlesztője – és 40 százalékos részesedésessel rendelkezik az Epic Gamesben, amely a Fortnite alkotója. Több elemző szerint ez nem csupán véletlenszerű üzleti terjeszkedés, hanem tudatos kulturális stratégia.
A kínai játékok gyakran tartalmaznak hagyományos kulturális elemeket, mitológiai motívumokat és filozófiai tanításokat. A Genshin Impact, a Honor of Kings és most a Black Myth: Wukong mind ezt a stratégiát követik: vonzó játékélményt nyújtanak, miközben kínai kulturális értékeket közvetítenek.
A Digitális Selyemút kezdeményezés keretében Kína célja, hogy digitális infrastruktúra és tartalomgyártás révén terjessze kultúráját. A videojátékok ebben a stratégiában különleges szerepet töltenek be, hiszen közvetlenül érik el a fiatalokat.
Idén augusztus 19-én, a Black Myth: Wukong első évfordulóján a Game Science váratlanul bejelentette sorozatának második részét, a Black Myth: Zhong Kui-t. A választás jelentőségteljes, hiszen a fejlesztők nem egyszerűen folytatást készítenek, hanem egy teljesen új mitológiai figura köré építik a következő játékot.
Zhong Kui a kínai folklórban a szellemeket űző isten, aki a pokol és a föld között vándorol. Ez a karakter még sötétebb és titokzatosabb hangulatot ígér, mint elődje. A fejlesztők tudatosan választották ezt az irányt, hogy megmutassák: a Black Myth nem csupán egy játék, hanem egy teljes kínai mitológiai univerzum kezdete.
A Black Myth: Wukong sikere túlmutat a játékipar határain. Valódi kínai kulturális reneszánszt indított el világszerte. Nemzetközi játékosok tömegei kezdtek el érdeklődni a Nyugati utazás eredeti története iránt, kínai mitológiai rendszer és a szereplők háttértörténete iránt.
Magyar játékosok közül is többen ezért kezdték el olvasni a Nyugati utazás című regényt, hogy jobban megértsék a játék történetét. Jim R. McClanahan, a Nyugati utazás kutatója egy 214 oldalas katalógust készített Sun Wukong képességeiről, amely eredetileg akadémiai célokra készült, de most játékosok, rajongói fikcióírók és művészek körében is népszerű lett.
A kulturális hatás Kínán belül is érezhető. A játék helyszíneiként megjelenő 36 történelmi emlékhelyet, köztük a Függő Templomot és a jinchengi Jáde Császár templomot turisták árasztják el. Shanxi tartomány kulturális és turisztikai minisztériuma promóciós videót adott ki a játékban szereplő valós helyszínekről, népszerűsítve a „Wukong-turizmust”.
A Black Myth: Wukong sikere és a Black Myth: Zhong Kui iránti várakozás jelzi, hogy Kína kulturális soft powere új szintre lépett. Már nem csupán gazdasági vagy technológiai fejlődésről van szó, hanem arról, hogy a kínai kultúra, értékek és narratívák vonzóvá váltak nemzetközi közönség számára.
A videojáték-ipar ebben a folyamatban kulcsszerepet játszik. Míg a hollywoodi filmek és a K-pop évtizedekig dominálták a kulturális exportot, most a kínai játékok új szereplőként lépnek a színpadra. A Black Myth sorozat sikere azt mutatja, hogy a jól megválasztott kulturális tartalom, magas technológiai színvonal és okos marketing kombinációja képes globális kulturális jelenséget teremteni.
A jövőben várhatóan további kínai kulturális termékek követik ezt az utat. A Black Myth nem csupán egy sikeres játéksorozat, hanem egy új korszak kezdete, amelyben Kína aktív alakítója lesz a globális popkultúrának.
A szerző a Budapesti Corvinus Egyetem doktori hallgatója.